Esports. La revolución deportiva

La UAQ decidió apostar por la innovación y ha creado su primer representativo en competencias de videojuegos
Esports. La revolución deportiva
Foto: Mitzi Olvera
11/10/2019
06:08
Danaý Martínez
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El deporte dejó de ser como lo conocemos. La destreza mental y el hambre de competencia ya no solamente son propios de disciplinas como el ajedrez que también es considerado deporte, los videojuegos llegan para ocupar un puesto como el deporte del futuro, denominado deporte electrónico.

“No son un deporte tradicional pero sí usan los mismos valores que un deporte, creo que eventualmente se van a considerar inclusive en Juegos Olímpicos”, explicó Jaffet Dorantes, encargado de proyectos especiales en la coordinación general de deportes, de la Universidad Autónoma de Querétaro (UAQ).

La UAQ se suma a la innovación

Félix Capilla, coordinador general de deportes de la UAQ, decidió apostar por la innovación. Como una propuesta de Jaffet Dorantes, incluyó a los Esports (deporte electrónico) como club deportivo universitario. El proyecto ha fluido de manera exitosa, con apenas un semestre de haberlo puesto en marcha, las expectativas para que esto crezca son bastante amplias. “Creo que fue un acierto, parte de mi trabajo es estar al pendiente de las tendencias deportivas y esto lo vi hace 3 o 4 años, podemos decir que somos pioneros en Querétaro, hay mucha gente que se está subiendo al barco, pero ya llevamos algo de ventaja, honestamente no ha sido mucho reto porque a los muchachos les apasiona y llegamos a sumarles, ellos ya estaban y solamente los reconocimos como seleccionados”, apuntó Jaffet.

La comunidad está creciendo, son alrededor de 132 universitarios los que participan en los Esports. Comenzaron con un videojuego, y ahora hay equipos en cinco juegos: League of Legends, Clash Royal, Fornite, Overwatch y Smash Bros.

“Es una gran oportunidad para todas las personas que nunca fueron muy deportistas, es una manera de sentirse universitarios, es una forma de demostrar que nosotros también tenemos potencial y somos dedicados, que no solamente es sentarnos y apretar botones”, explicó Isaac Ramírez, presidente del club universitario y quien fue el que ayudó a organizar a los alumnos.

Forma de competencia

No todos los videojuegos pertenecen a los Esports. Tienen que cumplir con requisitos básicos: enfrentamiento directo entre dos o más participantes, se compite en igualdad de condiciones, la victoria se determina por la habilidad que demuestre cada participante, debe ser popular y contar con miles de personas jugando, actualmente League of Legends, Battle Royal, Fortinite son de los más populares a nivel mundial.

En el caso de la UAQ, existe la llamada U League que es una liga que se desarrolla entre universidades, las eliminatorias comienzan a mediados de septiembre, son anuales, los campeones de cada institución se enfrentan a nivel nacional y de ahí se van determinando las posiciones, en 2018, la UAQ consiguió quedar en el décimo octavo lugar de un total de 120 universidades.

“Todo se maneja digital, ellos tienen sus propias plataformas para jugar, para hacer streaming organizan sus torneos, la idea a futuro es tener un pabellón, porque ellos entrenan, se juntan hasta 6 horas para estar haciendo partidas ya sea en línea o presenciales y es totalmente comparable a lo que hacen en el deporte, tienen estrategias y creo que cupo perfecto en la coordinación de deportes”, explicó Jaffet.

A nivel profesional, los jugadores cuentan con una rutina física, psicólogo, y especialistas para ayudarlos a desarrollarse, un equipo de trabajo similar al que tienen los deportistas convencionales.

Debate por considerarlos deporte

Fue en el año 2000 cuando se comenzó a hablar de los Esports, pero fue hasta el año 2015 cuando la industria tuvo la visión de hacer crecer este mercado, los videojuegos League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, y Dota 2 fueron los pioneros y según datos de Newzoo que es una empresa encargada de analizar las estadísticas de los Esports, en 2015 estos deportes electrónicos generaron ganancias de 325 millones de dólares a nivel mundial, ya que tuvieron una audiencia de 226 millones de personas. Para 2020 se espera que el crecimiento sea de 1.5 billones de dólares, según un artículo publicado por El País.

“Desde pequeño he jugado videojuegos, empecé con Nintendo 64 y de ahí me afilié a XBox y ahí comencé a participar en torneos, en Hidalgo había torneos locales, llegué a ganar varios sobre todo de League of Legends. Siento emoción porque hace poco empecé a ver los torneos a nivel mundial de Fornite y pensé que ojalá en México hubiese eso y apenas me enteré que existía este torneo”, mencionó Luis Daniel Rivas, estudiante de ingeniería industrial de la UAQ.

Países como Alemania, Estados Unidos, China, Finlandia, Francia, Suecia, Rusia son algunos países que han reconocido a los Esports como deporte, en el caso de Corea del Sur le otorgó el rango de deporte olímpico y México no se queda atrás, pues en este 2019, se creó la Federación Mexicana de Esports (FEMES) la cual cuenta con el aval de la Conade para ser considerado deporte en nuestro país, además de que es la primera nación en Latinoamérica de aceptarlos dentro del rango deportivo.

“Es un juego mental, ya que son estrategias y movimientos que has aprendido con la práctica, el deporte en sí es un trabajo colaborativo y si una parte no sostiene bien, se cae todo el equipo y en los ESports es igual”, Carlos Sánchez, coordinador del equipo de Esports de la Facultad de Informática.

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