La pitarra es un juego milenario que aporta el municipio El Marqués y que desarrolla la destreza mental gracias al conocimiento avanzado que tenía la cultura indígena mexicana.

En entrevista, el presidente de la Asociación de Juegos y Deportes Autóctonos de Querétaro, Rogelio García Guzmán, subrayó que con la dinámica de actividades de este tipo, como la pitarra, las nuevas generaciones descubren la riqueza cultural y lúdica de nuestros ancestros.

Avaló el hecho de que el programa de Educación Física en el país tome en cuenta desde hace casi 12 años a los juegos autóctonos, es decir, están validados por la Secretaría de Educación Pública para que sean practicados en las escuelas públicas.

Aseguró que existe mucho interés de los niños y niñas por los juegos autóctonos cuando se les explica que fueron practicados en México hace mil años y algunos hace más de 3 mil.

“Todo empieza a partir de que les preguntas sobre su deporte preferido, que es el futbol y que tiene unos 150 años de ser practicado, mientras que la pitarra, por ejemplo, se jugaba desde hace más de mil años y es cuando te dicen: quiero hacerlo”, destacó.

El vicepresidente de la Federación Mexicana de Juegos y Deportes Autóctonos y Tradicionales, Minaluaztekatl Vázquez Hernández, refirió que el Diario Oficial de la Federación publicó en mayo 2015 que todos los estados del país tienen la obligatoriedad de incluir los juegos autóctonos.

Sin embargo, consideró que falta mucho camino todavía para que los juegos ancestrales sean admirados y practicados en todas las escuelas.

“El de la pitarra tiene un verdadero valor pedagógico y ayuda mucho a desarrollar la destreza mental en los niños”, subrayó.

Citó que este divertido juego es practicado por niños, jóvenes y adultos de la comunidad rural mestiza de los Navajos; aclaró que ha llegado hasta nuestros días por transmisión oral y práctica de padres a hijos.

García Guzmán explicó que se juega entre dos personas en un tablero con 12 fichas cada jugador (12 amarillas o 12 rojas); abre la partida quien tiene las fichas rojas y las tiradas se alternan.

Mencionó que cada jugador coloca sus fichas una a una en las intersecciones de las líneas, con la intención de lograr formar tres fichas en línea recta horizontal, vertical o diagonal, es decir, juntar una tercia.

Al momento de realizar una tercia, el jugador podrá tomar una ficha al contrario, a su elección y conveniencia.

Una vez que los jugadores colocaron todas sus fichas en el tablero para seguir formando tercias realizan movimientos con éstas, directo a espacios libres o de intersección a intersección, sin saltar fichas contrarias o propias, siguiendo el trazo de las líneas del tablero. Las fichas pueden moverse en cualquier dirección, agregó.

Cuando se tiene una tercia ya formada, cualquier ficha de ésta puede moverse a otro espacio y regresar, valiéndose este movimiento como una nueva tercia; esta jugada o movimiento se conoce como “columpio”, pudiéndose formar uno o más, sencillo o complejo (con la posibilidad de dos o más tercias con un sólo movimiento).

El juego se termina al no contar con fichas suficientes para formar tercias, por empate, acuerdo o rendición, indicó el presidente de la Asociación de Juegos y Deportes Autóctonos.

Finalmente, señaló que el formar tercia se toma una ficha contraria a elección; cuando al mover una pieza, forma más de una tercia, sólo podrá obtener una ficha contraria, y gana el jugador con más fichas contrarias.

El espacio de juego es un tablero cuadrado, de 40 por 40 centímetros, con tres cuadros concéntricos, los cuales unen sus vértices por medio de cuatro líneas diagonales; además, se trazan líneas que juntan las partes medias de los lados de los cuadros. La superficie debe ser lisa y sin declives, se requieren 24 fichas de dos colores: 12 amarillas y 12 rojas.

Google News

TEMAS RELACIONADOS