La vida hoy

Arnoldo Kraus

La vida hoy exige ser parte del sistema y demanda ‘aparatizar’ la existencia. Quien no cumple se convierte en víctima

En nuestra era, la de la súper conexión, priva la incomunicación. Menuda paradoja. Se han creado y generado formas de vinculación otrora inconcebibles —Facebook, Whatsapp, internet, teléfonos celulares—, cuya información conecta perenemente a las personas entre ellos y con el resto de la humanidad. Esa parafernalia, mágica para algunos, no del todo maravillosa para personas de edad o para estudiosos de las conductas sociales, modifica, y modificará en el futuro algunas características de la humanidad. Valores propios de la condición humana como escuchar, acompañar, conversar, leer libros e interiorizar, empiezan a ser marginados. La híper conexión cambiará el esqueleto interno de las personas y dividirá a la población en dos. A las generaciones que nacieron bajo la égida de la aparatología no les preocupan ni les inquietan esos cambios. Quienes nacieron antes de la era internet consideran que la híper conexión despersonaliza y es una suerte de enfermedad.

Ser nativo de internet incluye los beneficios rápidos de la red. La red informa y deforma; quien lee informaciones digeridas, en ocasiones sin sustento, pregunta poco, duda poco, sabe poco. La era de la posverdad, la de los tiempos líquidos —Bauman dixit—, y la de la híper conexión, florece cuando la información profunda, no la que ofrece la red, es magra. Creacionistas, trumpistas, putinistas, netaniaunistas, negacionistas del cambio climático y anti vacunas se diseminan y contagian ad libitum cuando se carece de elementos para discutir y contra argumentar ese tipo de plagas hoy convertidas en epidemias. Leer sin filtrar y sin comentar, e informarse a través de tuits, fortalece a los grupos aludidos.

Internet genera adicción y la adicción deviene enfermedad. Como todas las adicciones, se sabe cuando empiezan pero no cuando terminan. Aunque los datos no sean exactos, en las naciones ricas aproximadamente uno de cada cinco adolescentes de entre 14 y 18 años utiliza internet de forma compulsiva. Fenómeno parecido sucede con los videojuegos. Este año, la Organización Mundial de la Salud ha incluido el trastorno por videojuegos como enfermedad mental en el borrador de su próxima Clasificación Internacional de Enfermedades. El tiempo dedicado a jugar aparca a la persona de intereses vitales en la etapa formativa, i.e., jugar en la calle, formar parte de equipos deportivos, acudir a clases de ballet. De acuerdo a la OMS, 10% de los usuarios de videojuegos podrían considerarse enfermos. Dicha advertencia se sustenta con otras cifras.

En España, por ejemplo, dos tercios de los niños de 10 y 11 años cuentan con un teléfono celular con acceso a internet; a partir de los 15 años, 90% de los niños/jóvenes poseen ese dispositivo. Las cifras no mienten: basta observar en lugares públicos —parques, restaurantes, centros comerciales—, a los jóvenes pegados a su celular, muy atentos a la pantalla y muy desatentos a los sucesos en el entorno y en el mundo.

A pesar de mi escepticismo sobre la posibilidad de modificar las conductas de los nativos de internet, dicha adicción, así como la opresión de la parafernalia representada por Facebook, Whatspp, debería estudiarse con más rigor. No estar conectado deviene malestar y angustia, fenómenos propios de la adicción. No en balde la advertencia de la OMS, “…enfermedad mental”, a lo que agregaría la de “enfermedad enajenante”, propia de los usuarios compulsivos de videojuegos. Entre internet y anexas, más de la mitad de los jóvenes de países ricos invierten —desperdician—, cinco o más horas al día. Sería fantástico que hubiese “muchos” videojuegos diseñados para invitar al jugador a reflexionar acerca de problemas ingentes del mundo contemporáneo, i.e., pobreza, refugiados, violencia, prostitución infantil, narcotráfico…

Las adicciones a internet y a videojuegos son diferentes: no hay sustancias de por medio. Tratarlas, se apruebe o no la sugerencia de la OMS, requiere abordajes distintos a los utilizados cuando cocaína o alcohol son la causa. Modificar los orígenes de la Enfermedad Internet y de la Adición a videojuegos es complejo, quizás imposible. Son razones subyacentes, la falta de cohesión familiar, la pérdida o disminución de valores éticos en las sociedades modernas, la presión social y comercial, la degradación de la educación escolar. Quienes carecen de aparatos no pertenecen al grupo; quienes no cuentan con información veraz no tienen la capacidad de contestar. La vida hoy exige ser parte del sistema y demanda aparatizar la existencia. Quien no cumple se convierte en víctima: los menores son presas idóneas.

Médico

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