Una alucinación consensual, para parangonar a William Gibson, viven muchas personas con el juego Pokémon Go. A pocos días de lanzarse el juego, se volvió una auténtica pandemia que ha alcanzado a millones de usuarios a escala planetaria, llevándose “entre las patas” los datos privados (nubr.co/6RkTem) de las personas y obligando a sus creadores a sacar una nueva versión para corregir tal situación.

A pesar de haberse lanzado inicialmente en pocos países (Estados Unidos, Australia y Nueva Zelanda), su interés fue planetario, al grado de que en muchas partes del orbe la gente usa redes virtuales privadas para burlar los bloqueos geográficos de descarga y hacerse con el juego. Hoy, millones de chicos de varios países corren desaforados, como auténticos zombis, por las calles de sus ciudades, armados de su smartphone, con el fin de atrapar criaturas imaginarias.

Un aspecto que dimensiona el éxito de este juego, creado por Niantic, es haber superado en búsquedas al término “porno” (nubr.co/XWWXJo). Es claro que este juego se torna en una especie de emblema generacional para los millennials, que han encontrado en Pokémon todos los ingredientes que demandan de las interfaces lúdicas: acción, interacción social, destreza, inmersión y creatividad. Niantic no fabricó un aditamento especial para explotar la realidad aumentada, sino que creó una aplicación para el smartphone, que tiene una alta penetración entre los jóvenes. Google, con todo su músculo empresarial, no pudo hacer algo similar con sus gafas.

Muchos afirman que ese juego es evidencia de que la realidad aumentada ha entrado en una nueva era, que no sólo ha masificado una tecnología que estaba en manos de una élite, sino que ha llegado para quedarse. Es cierto que el número de usuarios activos de Pokémon ha rebasado al de Tinder o Twitter, pero eso no dice gran cosa, porque los usuarios de las nuevas tecnologías se dan la vuelta como un calcetín, muy pronto.

Ya en el pasado, hemos tenido experiencias que desembocaron en modas efímeras, como la de los tamagotchi en la última década del siglo XX o la excitación de hace una década por habitar el mundo 3D de Second Life que se diluyeron rápidamente; en la actualidad, los adolescentes optan por Snapchat, soslayando a Facebook y Twitter. Internet en convergencia con diversas tecnologías es el campo de la perpetua sustitución de prácticas e interfaces.

Pokémon Go será de vida corta, pero refleja el afianzamiento de la denominada economía de la atención, la que obliga a las personas a estar atentas cognitivamente a las interfaces que devienen en crueles capataces que demandan atención. Dicha economía, de la mano de tecnologías como la realidad aumentada y toda la batería de aplicaciones push, lleva a los usuarios a sumergirse en entornos virtuales, pero a estar alertas con varios sentidos en lo que acontece en el entorno mixto (digital-virtual), que interfiere directamente con “la realidad”, con el mundo fuera de las pantallas. Esto preludia agudizar el número de accidentes peatonales, vehiculares y anexos.

Periodista y escritor especializado en cibercultura.

@tulios41

Amazon y el fin del editor. Se cumplieron 21 años del lanzamiento de Amazon, que efectuó la primera actividad comercial estrictamente por la red: la venta de libros. Actualmente vende infinidad de productos y es uno de los titanes de internet.

Hoy, Amazon es acusada por los gigantes de la industria editorial, porque su tiránico algoritmo determina los gustos y hábitos de lectura de millones de personas. Pero como dice André Schiffrin (nubr.co/lQr5K2), desde hace rato las grandes corporaciones editoriales, al buscar sólo la rentabilidad, terminaron por desechar la publicación de obras por su valor intelectual, optando por incluir en su catálogo sólo lo que vende. El mismo Schiffrin asienta que la figura del editor ha muerto porque “la decisión de publicar o no un libro ya no la toman los editores sino lo que se llama el “comité editorial”, donde el papel principal lo desempeñan los responsables financieros y los comerciales”.

Google News